シューティングゲーム
空中戦
技法
インメルマンターン
進む向きを迅速に反転させるための技法の1つ。
機体を右にも左にも傾けない状態を維持しながら操縦桿をめい一杯引き、垂直上昇を経て背面飛行になるまでそれを続けることで、進む向きを迅速に反転させる。
縦方向に180°Uターンするような軌道になる。
背面飛行になった後、操縦桿を右か左に倒して機体を 180°回転させ、通常の姿勢に戻す。
インメルマンターン中はどんどん速度が遅くなって行くため、充分な速度がないときに、インメルマンターンを始めるのは危険である。
操縦桿をめい一杯引く、すなわち急激な機首上げ操作を行うと、迎え角(進む向きと機首の向きのなす角度)が非常に大きくなる。
迎え角が失速角を超えると失速するが(充分な速度があっても迎え角がそれを超えるだけで失速するが)、
本ゲーム内の戦闘機は、fly-by-wire の機能により迎え角が失速角を超えないよう自動的に舵の動きが制限されるため、操縦桿をめい一杯引いても失速する心配はない。
だたし、ある程度の速度は必要で、速度が遅くなり過ぎると、舵が効かなくなり、制御不能となる。
スプリットS
進む向きを迅速に反転させるための技法の1つ。
操縦桿を右か左に倒して機体を 180°回転させ、背面飛行に入ったら、背面状態のまま操縦桿をめい一杯引き、垂直降下を経て水平飛行になるまでそれを続けることで、進む向きを迅速に反転させる。
軌道はインメルマンターンのときと丁度逆になり、縦方向に下向きに180°Uターンするような軌道になる。
操縦桿を押して床方向に円運動させるのではなく、機体の天井を地面に向けてから操縦桿を引いて天井方向に円運動させる理由は、円運動の半径を最小にするためである。
飛行機は天井方向に最大の力を発生させることができるため、機体の天井を円運動の中心に向けることで求心力を最大にすることができ、円運動の半径を最小にすることができる。
天井方向に最大の力を発生させることができる理由は、操縦桿を中立にしている時点で天井方向に約1Gの力が元々発生しているため、操縦桿を引いて新たな力を天井方向に発生させれば、その、元々発生している力と協力し合う形になるからである(操縦桿を押して床方向に発生させると、その、元々発生している力と競合してしまう)。
スプリットS中は、高度が下がって行く上、どんどん速度が速くなって円運動の半径も地上に近付くほど膨らむため、充分な高度がないときに、スプリットSを始めるのは危険である。
なお、本ゲーム内の戦闘機は、fly-by-wire の機能により、操縦桿をめい一杯引いても失速する心配はない(詳細はインメルマンターンの説明内を参照)。
高G旋回
進む向きを迅速に変えるための技法。
機体を旋回したい方向に90°近く傾け、旋回中、操縦桿をめい一杯引き続けることで、進む向きを迅速に変える。
機体を完全に90°傾けると、重力で高度が落ち始めるため、高度が維持されるよう、傾ける量を加減する。
それを加減することで、翼で発生した力の一部を上方向(空の方向)に割り振ることができ、その力を重力と釣り合わせることで、高度を維持することができる。
機体を90°近く傾けるのは、旋回半径を最小にするためである。
飛行機は天井方向に最大の力を発生させることができるため、機体を90°近く傾けて機体の天井を旋回の中心に向けることで求心力を最大にすることができ、旋回半径を最小にすることができる。
(天井方向に最大の力を発生させることができる理由は、スプリットSの説明内を参照)
なお、本ゲーム内の戦闘機は、fly-by-wire の機能により、操縦桿をめい一杯引いても失速する心配はない(詳細はインメルマンターンの説明内を参照)。
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