和書 3428591 (9)
3Dきょうりゅう―頭脳を柔軟にし、目の筋肉をほぐす
販売元: サニー出版
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3Dねこ (ランダム絵本)
販売元: サニー出版
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3Dアイマジック―頭脳を柔軟にし、目の筋肉をほぐす
販売元: サニー出版
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3Dゲームプログラマーのための数学 基礎編―「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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3Dゲーム開発のための数学本です。
内容はベクトル・行列や衝突アルゴリズムの解説です。グラフィックスの話題はありません。
ボーンデジタルから「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本が出版されていますが、それに似た部分があります。
I/O Bookなので、誤字・脱字が多いです。
ベクトル・行列の数学は他の本で学び、衝突系の考え方をこの本で学ぶというスタイルがいいと思います。
私の感想としては、衝突検出の解説は「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」よりもわかりやすかったです。
3Dゲームプログラミングのコツ
販売元: ソフトバンククリエイティブ
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プログラミング言語を覚えるのに、好きなもので覚えてもらうようにしていたことがあります。C言語であれば、LoadRunnerのソースコードが本ででていました。
本書も、アセンブラとC言語でゲームが作れるようになっています。
ただし、道具がどんどん発達しているので、どこまでがライブラリ、どこまでが道具、どこからは自分でプログラムという境界がどんどん変化しているので、追従できないでいます。
3Dゲーム・クックブック―HSP+Easy3D入門
販売元: 秀和システム
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とにかく手っ取り早く3Dゲームを制作したい方におすすめです。
ワンポイントテクニックなども載っているので
初級〜中級者向けかと思います。
実際に本書を読みながら3Dゲームを作ってしまおうという感じ。
3Dゲーム制作入門―基礎から学ぶ「3D‐CG」と「ゲームのアルゴリズム」 (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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DirectX本というと、前半に行列・座標系、後半にAPIを使ったサンプル
というスタイルが多いと思います。
しかし、この本は少し違って、行列・座標系の説明がほとんどなく、
代わりに、APIを使って開発する際の注意点や、応用的な話があります。
特に、DirectXに限った話ではない、3Dゲーム特有のアルゴリズムについて
書かれた章は、この手の解説本がなかなか無いため、貴重だと思います。
感想としては、サンプルソースの解説が少ないので、サンプルソースは
読まずに、次の章に行ってしまいたくなるような。必要になったら
サンプルをじっくり読むでしょう。
あと、ページ数の割に、広範囲を扱っているためか、各章が短いです。
個人的には、目玉のアルゴリズムの章がもう少しあってもよかったかな
と思います。(ハイトフィールドに特化してるからね。)
3Dシューティングツクール 公式ガイドブック
販売元: アスペクト
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背景とオブジェクトのグラフィックも収録されてますので何かと便利です。
本作品は読み込みが遅くて、時間がかかってしまうので、これを片手に作った方が吉でしょう。
3Dジュラシック・パーク―スピルバーグ作品から恐竜が飛びだす!
販売元: 二見書房
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3Dネットワークゲーム プログラミングガイド
販売元: 秀和システム
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一番今ニーズの高い技術について書いていると思う。
内容的には「実演しながらプログラミング」の所をもう少しウェイトを
おいてほしかったです。 それともう少し細かい所まで説明があって
考慮事項などもあるといいかもしれません。
この本のDirectX9版が出版されるならそこらへんにも期待したいですね。
概念よりも、実演しながら結果を出すスタイルの方が多くの人に理解して
もらえるような気がします。
最初に概念ありきではじまっているので初心者などではこの本は敷居が
たかくて手をだせないかなーって所が残念です。