和書 492352 (13)
386SXマイクロプロセッサプログラマーズ・ブック
販売元: スペック
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3D グラフィックスプログラミング for Windows95 (Microsoft programming series)
販売元: アスキー
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3DRPGプログラミング (C magazine)
販売元: ソフトバンククリエイティブ
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超初心者である僕の観点から言うと、
・移動や索敵アルゴリズムに関してはよく説明されており、理解できた
・コードに対する解説が不十分(ある程度Cのコードを読む力が必要)
・特に描画方法に関する部分のコードが初心者にはよく理解しにくい
それでも大まかな処理の方法は掴めるし、実装の仕方についてはサンプルコードをよく眺めればわかってくるのではないかと...
あと、この本では2D描画に関することが省略されているので、他の参考書でよく知っておくべきだと思う。
それでも僕が求めていた本とまさしく一致していたので星4つとした。
3D‐CGツール ゲーム制作練習帳 (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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最近、工学社からDirectXを中心とした、グラフィックスや数学本が
多数出版されていますが、本書のそのシリーズの一つのような感じです。
内容は大きく2つ、3Dゲームの開発編とゲーム音楽編に分かれています。
3Dゲーム開発編では、フリーの3DCGソフト・フリーのレタッチソフトで、
モデル等を作成し、筆者独自のライブラリを組み込んだDirectXで、
ゲームエンジンの開発をするというスタイルを取っています。
ただ、ソースコードの量に対してコメントがほとんどないため、ゲーム
エンジンの処理フローが見えにくいです。ある程度開発したことがある
人なら、根気よく追っていけばわかりますが、初心者には敷居が高いです。
筆者独自のゲームライブラリを組み込んでいて、DirectXライブラリとの
違いを明確に説明していないのもわかりにくい原因の一つになっています。
ゲーム音楽編は、参考になりました。ただ、この章に割り当てられたページ
数が少ないため、概論程度の説明です。それでも、あまりゲーム音楽につい
て書かれた本がないため、よかったと思います。
3Dゲーム開発編は、対象の読者層と対象の解説内容を、絞り込んでいたら
いい本になったと思います。
3D‐CGツール練習帳―「DirectX」「OpenGL」と「MFC」による、道具の「作り方」と「使い方」 (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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誤字・脱字が多すぎる。
紙面のサンプルも、そのまま打ち込んだだけでは実行できないものが多々ある。
初心者にはお勧め出来かねます。
3D‐CGプログラマーのためのクォータニオン入門―「ベクトル」「行列」「テンソル」「スピノール」との関係が分かる! (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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まず数学の力がある程度(高校課程のベクトル、複素数)必要です。
それでも、かなり噛み砕いて説明していますので、
より詳しい内容を知りたい場合は、作者のホームページを見てみると良いと思います。
内容は、クォータニオンまで複素数などと対応関係をしっかりと議論し、
スムーズにガイド出来ているな、という印象です。
6章から7章に関しては、少し危うさを感じました。
数学としては非常に面白い分野でありながら
関連書籍も少ない分野ですので、他の方の指摘にもありましたが、
私ももっと詳しい説明があればと思います。
そういった意味で続編を期待しています。
(スピノールやテンソル、テンソル積、ウェッジといった内容を
数学書とは違った視点で扱っているというのは実に貴重です。)
クォータニオンを使いたいだけであれば、
必要のない書籍です。クォータニオンが何で回転なんだ?
という疑問を解決してくれる本です。
3D‐CGプログラマーのためのリアルタイムシェーダー 理論と実践―「古典的ライティング・モデル」から「グローバル・イルミネーション」まで (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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本書はOpenGL+Cgを使用した、リアルタイムシェーダーの解説本である
基本的な光の物理学からはいって、レンダリング方程式、GPUの
内部アーキテクチャ、そして基本的なシェーダという風に解説が進む
巻末には簡単なCgの文法解説も付く。
この分野の絶対的な日本語の情報が不足していることので、纏まった
量の情報があるのはうれしい。内容もわかりやすく、基本的なOpenGLプログラミングを経験した人であれば、すぐに理解できる。
ただ細かいところは省略されているので、この本で基礎を学んでから、他の本に進めばよいと思う。シェーダの入門書としては最適である。
3D‐CGプログラマーのための実践クォータニオン―「スケーリング」「平行移動」「回転」…のプログラミングが分かる! (I・O BOOKS)
販売元: 工学社
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こういう本を待っていたんだ~ と思い思わず購入。
しかし、クォータニオンの一番のキモというべき「球面線形補間」の処理の記述が中途半端なので「実践」で使うのはきつそうだ。行列だけで処理してもできそうなことしか解説されていない。
私の場合、ネット上に転がっているソースリスト等と見比べて、ようやくクォータニオンの使い方を理解できた。まあ、ないよりはずっと役に立ったのだが・・
クォータニオンの本というより、OpenGLを使った3Dプログラムの入門書といった趣の本。
3Dキャラクターが現実世界に誕生! ARToolKit拡張現実感プログラミング入門
販売元: アスキー・メディアワークス
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3Dグラフィックス開発キット Blue Impulse―実践3Dプログラミング (アスキーブックス)
販売元: アスキー
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