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和書 492352 (14)



3Dゲームプログラマーのための数学 基礎編―「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで (I・O BOOKS)
販売元: 工学社

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3Dゲーム開発のための数学本です。

内容はベクトル・行列や衝突アルゴリズムの解説です。グラフィックスの話題はありません。

ボーンデジタルから「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本が出版されていますが、それに似た部分があります。

I/O Bookなので、誤字・脱字が多いです。
ベクトル・行列の数学は他の本で学び、衝突系の考え方をこの本で学ぶというスタイルがいいと思います。

私の感想としては、衝突検出の解説は「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」よりもわかりやすかったです。




3Dゲームプログラミングのコツ
販売元: ソフトバンククリエイティブ

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プログラミング言語を覚えるのに、好きなもので覚えてもらうようにしていたことがあります。C言語であれば、LoadRunnerのソースコードが本ででていました。
本書も、アセンブラとC言語でゲームが作れるようになっています。
ただし、道具がどんどん発達しているので、どこまでがライブラリ、どこまでが道具、どこからは自分でプログラムという境界がどんどん変化しているので、追従できないでいます。




3Dゲーム・クックブック―HSP+Easy3D入門
販売元: 秀和システム

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とにかく手っ取り早く3Dゲームを制作したい方におすすめです。
ワンポイントテクニックなども載っているので
初級〜中級者向けかと思います。
実際に本書を読みながら3Dゲームを作ってしまおうという感じ。





3Dゲーム制作入門―基礎から学ぶ「3D‐CG」と「ゲームのアルゴリズム」 (I・O BOOKS)
販売元: 工学社

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DirectX本というと、前半に行列・座標系、後半にAPIを使ったサンプル
というスタイルが多いと思います。

しかし、この本は少し違って、行列・座標系の説明がほとんどなく、
代わりに、APIを使って開発する際の注意点や、応用的な話があります。

特に、DirectXに限った話ではない、3Dゲーム特有のアルゴリズムについて

書かれた章は、この手の解説本がなかなか無いため、貴重だと思います。

感想としては、サンプルソースの解説が少ないので、サンプルソースは
読まずに、次の章に行ってしまいたくなるような。必要になったら
サンプルをじっくり読むでしょう。

あと、ページ数の割に、広範囲を扱っているためか、各章が短いです。

個人的には、目玉のアルゴリズムの章がもう少しあってもよかったかな
と思います。(ハイトフィールドに特化してるからね。)




3Dスクリーンセーバー作成キット Saber (Ascii books)
販売元: アスキー

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3Dスーパーグラフィクス―PC‐8801/mkII/SR (テクノロジィスクエア)
販売元: 秀和システムトレーディング

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3Dネットワークゲーム プログラミングガイド
販売元: 秀和システム

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一番今ニーズの高い技術について書いていると思う。
内容的には「実演しながらプログラミング」の所をもう少しウェイトを
おいてほしかったです。 それともう少し細かい所まで説明があって
考慮事項などもあるといいかもしれません。

この本のDirectX9版が出版されるならそこらへんにも期待したいですね。

概念よりも、実演しながら結果を出すスタイルの方が多くの人に理解して
もらえるような気がします。

最初に概念ありきではじまっているので初心者などではこの本は敷居が
たかくて手をだせないかなーって所が残念です。




3D格闘ゲームプログラミング
販売元: ソフトバンククリエイティブ

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DirectXはモーションの再生が鬼門です。
.Xファイルに3DCGソフトなどでモーションを付けることまでは
できても、それを自分のプログラムで再現するのがかなり難しいのです。

ただ.Xファイルを表示するだけの関数だとほんの数十行で可能ですが、
.Xファイルに埋め込まれたモーションまで再現するとなると
その数倍もの量のコードを書かねばなりません。


そういったことを解説したサイトや書籍がかなり少ない中、この本では
比較的その部分の解説が多めです。

「DirectX逆引き大全500の極意」でもモーションは解説はされていますが、
それより詳しい解説を求める方に向いている本と言えるでしょう。

後、当たり判定も格闘ゲームだけあって解説が細かいです。
コマンド技の制御なども格闘ゲームが一番キー入力にシビアというだけあり、
アルゴリズムになるほどと思わされました。


しかし!

一つだけ、いや最大の難点を挙げると解説が分かりにくすぎると言うことです。
ここでこれをここまで解説しているのにここはこれだけ?
見たいな箇所がいたるところにあり、置いてけぼりを食うこともしばしば・・。
しかし、格闘ゲームを学ぼうとせずにモーションだけ学ぼうと考えて買われるなら
ある程度はオススメできる本です。




3週間完全マスター テクニカルエンジニア(ネットワーク) 2005年版
販売元: 日経BP社

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私はこの本の2003年版と出会ったことからこの試験を受けるようになり
3年間購入し続けて2005年に合格しましたが、
この本は次の2種類以外の目的では役に立たないと思いました。

1)今更勉強する必要もないぐらい知識の充実した実務現役者が
  この試験がどういうものなのか、見る程度のつもりで目を通す時。
 (そういう場合なら、それなりに新たな発見もあって
  面白いこともあるかと思います。忙しい中で計画的に勉強を始める時の
  リズムキーパーとしても使えるでしょう。)

2)日経ネットワークなどの雑誌や翔泳社、アイテックなどの本を読んでも
  難しくてさっぱり分からないという人が、ネットワークについて勉強する
  糸口をつけるという目的。
 (その場合でも、相性があると思います。工事担任者系から来た人は比較的
  入りやすいでしょうが、情報処理肌の人は合わないかもしれません。)

ネットワークが苦手だった私が、ネットワークの雑誌や本を読めるように
なったのはこの本のおかげなので、個人的には感謝しています。但し、
3年間で内容がほとんど変わらないぐらいですから古い知識に偏っている上に、
得られる知識もその説明も乏しくて、釈然としない読後感もあります。
読んでいるうちに、このままではいけない、もっとちゃんとした本を
読まなければという焦燥に駆られてくるのが醍醐味というところで、
勉強したくない時のウォーミングアップ用として今年の私には有用でした。
実務も雑誌もなしに一冊の本だけで勉強しようという人には絶対お勧めしません。
過去問解答も別の本を買って下さい。




3週間完全マスターVisual Basic6.0 データベース編 (3週間完全マスター・シリーズ)
販売元: 日経BP社

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