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和書 547670 (70)



3D‐CGプログラマーのための実践クォータニオン―「スケーリング」「平行移動」「回転」…のプログラミングが分かる! (I・O BOOKS)
販売元: 工学社

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こういう本を待っていたんだ~ と思い思わず購入。

しかし、クォータニオンの一番のキモというべき「球面線形補間」の処理の記述が中途半端なので「実践」で使うのはきつそうだ。行列だけで処理してもできそうなことしか解説されていない。

私の場合、ネット上に転がっているソースリスト等と見比べて、ようやくクォータニオンの使い方を理解できた。まあ、ないよりはずっと役に立ったのだが・・

クォータニオンの本というより、OpenGLを使った3Dプログラムの入門書といった趣の本。




3Dものづくり 製造業勝利への道―成功企業の導入奮戦記とノウハウ
販売元: 日経BP社

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 3次元万歳の本。鵜呑みにしない方がいい。というより、すべての業態でこの本の述べていることが正しいわけではない。“成功企業の云々”と副題にあるとおり、3次元で成功したわけでなく、要素の一つに3次元があったと見るのが正解だ。中小の製造業にも「これからは大企業の発注はすべて3次元データでくるのでシステムを3次元に切り替えないと生き残れませんよ」と脅しを掛けているが、この本が述べるように、ここ2~3年でそうならなかった場合、著者はどうするつもりなのか? こういう書き方は褒められない。

 余談だが、去年だったか一昨年だったかに、会社の上司に命令されてこの本の編者であるローランドDCの講演会に行ったことがある。絶対に参考にならないから行きたくない、と断ったが代役が居なかったので渋々聞いてきた。内容はこの本とほとんど同じだった。社内に試作部門や、製品が金型を多用する業種で、なおかつそれほど大きくない製品ならこのやり方も正解のうちの一つだろう。私の報告は“~という理由で現状の我が社の業態には向かない。加工をすべて内作すれば別。”とした記憶がある。星3つ。




3Dカートゥーンアニメーション
販売元: ボーンデジタル

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さほど厚手の本ではないですが、キャラクターデザインから、アクション、タイミング、ファイシャル、リップシンクなど、内容が豊富でわかりやすいです。個人的には、今まで曖昧だったことがすっきりできたので5☆です。どちらかというと初心者〜中級者向けだと思います。




Shade教室Macintosh & Windows (3D基礎トレーニングブック)
販売元: エムディエヌコーポレーション

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誰が教えてくれるわけでもなく自分独りで解釈し実践しなくてはいけないので難しいです。
自信のある人はいいかもしれませんが、ちょっとな…という風に思う人はお勧めできません。
内容はもの凄く充実しています。
…が、前述したとおり難しい部分も結構あります。
よく考えてから購入して下さい。




3Dキャラクター・テクスチャテクニック
販売元: 毎日コミュニケーションズ

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3Dクリーチャー・ワークショップ
販売元: ソフトバンククリエイティブ

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3DグラフィックスとVRML2.0―VRMLワールドの構築 (LAURA LEMAY’S WEB WORK SHOP)
販売元: プレンティスホール出版

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3Dグラフィックス開発キット Blue Impulse―実践3Dプログラミング (アスキーブックス)
販売元: アスキー

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3Dゲームプログラマーのための数学 基礎編―「ベクトル」「行列」の基本から「交差判定」「衝突検知」まで (I・O BOOKS)
販売元: 工学社

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3Dゲーム開発のための数学本です。

内容はベクトル・行列や衝突アルゴリズムの解説です。グラフィックスの話題はありません。

ボーンデジタルから「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本が出版されていますが、それに似た部分があります。

I/O Bookなので、誤字・脱字が多いです。
ベクトル・行列の数学は他の本で学び、衝突系の考え方をこの本で学ぶというスタイルがいいと思います。

私の感想としては、衝突検出の解説は「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」よりもわかりやすかったです。




3Dゲームプログラミングのコツ
販売元: ソフトバンククリエイティブ

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プログラミング言語を覚えるのに、好きなもので覚えてもらうようにしていたことがあります。C言語であれば、LoadRunnerのソースコードが本ででていました。
本書も、アセンブラとC言語でゲームが作れるようになっています。
ただし、道具がどんどん発達しているので、どこまでがライブラリ、どこまでが道具、どこからは自分でプログラムという境界がどんどん変化しているので、追従できないでいます。


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